NATIFS et IMMIGRANTS de l'ère numérique (Partie II): Pensent-ils vraiment différemment? Par Marc Prensky traduit par Jeanine Barbé Lien vers l'article original : http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part2.pdf 
Extrait de "On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 5, Octobre 2001)" © 2001 Marc Prensky
"Différents types d’expériences mènent à des structures neuronales différentes" -Dr. Bruce D. Berry, Baylor College of Medicine Aujourd’hui nos enfants se socialisent d’une manière extrêmement différente de celles de leurs parents.Les chiffres sont époustouflants : plus de 10,000 heures de jeux video, 200.000 emails et messages instantanés envoyés et reçus ; plus de 10.000 heures de conversation via les téléphones numériques : plus de 20.000 heures de télé (dont un pourcentage élevé de chaînes à débit rapide telles que MTV), plus de 500.000 spots publicitaires regardés — tout cela avant que les enfants ne quittent l’université. Et peut-être, dans le meilleur des cas, 5000 heures de lecture de livres. Voilà un portrait sommaire des étudiants « Natifs ».1
Dans Ère numérique : Natifs et Immigrants (partie I), j’ai mis en évidence les différences entre étudiants-Natifs et enseignants-Immigrants numériques, en soutenant l’idée selon laquelle ce sont ces différences qui sont à l’origine de tant de difficultés relatives à l’éducation aujourd’hui. J’ai suggéré que le cerveau des Natifs était probablement différent (physiquement) de celui des immigrants car il avait été modifié par tout le contenu numérique dont il a été nourri au fur et à mesure de la croissance. Et je vous ai soumis l’idée selon laquelle l’apprentissage via les jeux numériques serait une bonne façon d’atteindre les Natifs dans « leur langue maternelle ».
Je vais dans le présent article tenter de vous démontrer cela. Je me base sur les neurosciences, la psychologie sociale et sur les études réalisées avec des enfants qui apprennent en jouant. Plasticité neuronale Malgré le fait que la grande majorité des éducateurs d’aujourd’hui aient été élevés dans l’idée que les stimulations externes ne modifient pas le cerveau humain (en particulier après trois ans), cette idée est fausse.
Si l’on se base sur les découvertes récentes de la neurobiologie, il ne fait aucun doute que différents types de stimulation modifient la structure neuronale et affectent le mode de pensée, et que ces transformations continuent toute la vie durant. D’une certaine façon, les Baby boomers ont grandi en ignorant ou ne comprenant pas ce qu’est l’extrême plasticité du cerveau.
Le cerveau peut se modifier et en réalité, se modifie constamment. Même si l’expression courante « recablé » est quelque peu trompeuse, l’idée générale est exacte – les neurones changent et se réorganisent différemment au fur et à mesure des inputs reçus. La bonne vieille idée selon laquelle nous posséderions un nombre fixe de neurones qui meurent un à un a été remplacée par les résultats des recherches qui démontrent que notre réserve de neurones se réapprovisonne2. Le cerveau se réorganise donc constamment tout au long de l’enfance et de l’âge adulte, c’est un phénomène désigné par le terme technique de « neuroplasticité ».
L’un des pionniers de la recherche en neurobiologie a démontré que dans un environnement « riche en stimulations » le cerveau des rats subissait des changements neuronaux importants dans des laps de temps aussi brefs que deux semaines. Certaines zones du cerveau affectées étaient plus fines alors que d’autres s’épaississaient. Les changements observés ont montré une augmentation conséquente du nombre de connexions neuronales, une observation qui a mené à la conclusion selon laquelle le cerveau maintient sa plasticité toute la vie durant 3.
Voici d’autres expérimentations qui ont mené à des conclusions similaires:
• Le cerveau de Ferret a été physiquement modifié grâce à des stimulations visuelles qui ont transformé la perception de l’oreille et vice versa. Ses connexions neuronales ont changé pour s’adapter à ses nouvelles stimulations.4 • L’imagerie du cerveau a démontré que les zones « visuelles » du cerveau des aveugles s’activaient lorsqu’ils apprenaient le Braille. Des observations similaires montrent que les sourds utilisent leur cortex auditif pour lire la langue des signes.5 • Les scanners de personnes entraînées (durant des semaines) à un type de tapotements complexes ont montré que même lorsqu’ils exécutaient des nouveaux tapotements une plus vaste partie de leur cerveau s’activait 6. • Des sujets japonais ont été aptes à « reprogrammer » leurs circuits neuronaux de façon à distinguer le « ra » du « la », une compétence qu’ils ont « oubliée » peu après la naissance car la langue japonaise n’utilise pas cette syllabe 7 . • Les chercheurs ont démontré qu’un langue apprise tard va se stocker dans une autre zone du cerveau que celle activée lors de l’apprentissage d’une langue dans l’enfance 8 . • Des expériences de lecture intensive avec des élèves de plus de 10 ans semblent avoir provoqué des modifications chimiques durables de la structure neuronale des sujets9 . • Une comparaison des cerveaux de musiciens versus non musiciens via la résonance magnétique a montré un volume du cerveau de 5% supérieur chez les musiciens, une différence résultant de leur pratique intense de la musique 10 .
La compréhension de la plasticité cerébrale et les éventuelles applications de la recherche en neurobiologie n’en sont qu’à leurs balbutiements. L’objectif de certaines organisations – telles que Scientific Learning – est une éducation basée sur les neurosciences11. Malléabilité La psychologie sociale démontre également que les modes de pensées se modifient en fonction des expériences vécues. Jusqu’il y a peu, les philosophes occidentaux considéraient que les mêmes processus de base sous-tendent la pensée humaine quel que soit l’environnement. Il était indiscutablement admis que seules les différences culturelles dictaient l’opinion des individus alors que le processus d’élaboration des stratégies, la logique linéaire de cause à effet étaient absolument identiques chez tous les êtres humains.Toutefois, cette dernière hypothèse (jadis indiscutable) semble également fausse.
La recherche dans le domaine de la psychologie sociale12 démontre que des individus élevés dans des cultures différentes non seulement pensent à des choses différentes mais pensent différement. L’environnement et la culture dans lesquels les personnes sont élevées affectent voire déterminent plusieurs de leurs processus de pensée.
« Autrefois, nous pensions que tout le monde utilisait les catégories de la même façon, que la logique jouait le même rôle dans la façon dont tous les êtres humains appréhendent la vie quotidienne, que la mémoire, l’utilisation des règles etc… étaient les mêmes » dit un chercheur. « Mais à présent nous soutenons que les processus cognitifs eux-mêmes sont infininement plus malléables que la psychologique traditionnelle ne le croyait» 13.
Nous savons à présent que les neurones qui subissent différents types de stimulations se développent différement et que les personnes qui reçoivent des inputs différents en provenance de leur environnement pensent différemment. Et, alors que nous n'avons pas encore scanné le cerveau des Natifs pour savoir si oui ou non il est physiquement différent de celui des Immigrants, nous présumons fortement que ce sera le cas (par analogie au cerveau des musiciens).
Toutefois, il ne suffit pas d’une nuit pour modifier la structure neuronale et les schémas de pensée. Une des découvertes clés en matière de plasticité cérébrale est que le cerveau ne se modifie pas facilement ou arbitrairement. "La réorganisation des neurones s’opère dès lors que l’animal est stimulé par l’input sensoriel et qu’il prête attention à la tâche qu’il exécute" 14. « Cela exige beaucoup de travail »15. Le Biofeedback peut demander plus de 50 sesssions avant d’observer des résultats16. Le programme Scientific Learning’s Fast ForWard exige des étudiants qu’ils consacrent 100 minutes par jour, 5 jours par semaine, pendant 5 à 10 semaines avant d’obtenir les changements souhaités car « cela requiert une attention particulièrement vive pour reconnecter un neurone »17 .
Plusieurs heures par jour, cinq jours par semaines, vive concentration— cela vous rappelle-t-il quelque chose ? Oh que si — les jeux video ! C’est exactement ce qu’ont fait tous les enfants depuis l’arrivée de Pong en 197418. Leurs neurones se sont adaptés à la vitesse, à l’interactivité et tant d’autres facteurs dans les jeux video. Ils ont fait comme les babyboomers l’avaient fait en leur temps, en s’adaptant à l’arrivée du téléviseur, comme le cerveau des personnes illettrées s’est reprogrammé pour faire face à l’invention du langage écrit et à la lecture (ce sont des processus très linéaires qui requièrent pas mal de recyclage de la part des neurones). « La lecture n’arrive pas toute seule, c’est une terrible lutte » 19. « Les processus neurologiques engagés dans la lecture sont particuliers et très différents de ceux engagés dans le langage parlé » 20. Voilà des centaines d’années maintenant que l’un des points les plus importants dans la scolarité est la lecture, un véritable phénomène de masse qui demande du recyclage pour nos neurones initialement rodés au langage parlé. Je me répète, l’entraînement requiert de nombreuses heures par jour, cinq jours par semaine et beaucoup de concentration.
Et bien sûr, juste au moment où le cerveau semble s’être adapté à la lecture, voilà qu’il est de nouveau en train de se recycler dans la télévision. Et aujourd’hui, les choses ont encore changé, nos enfants recyclent leurs neurones à une folle allure et dans des domaines très variés. Plusieurs de leurs centres d’intérêt peuvent se trouver à des années lumières de nos vieux schémas de pensées.
Les enfants qui ont grandi avec un ordinateur « réflechissent d’une façon vraiment différente de la nôtre. Ils font des raisonnements comme autant de clicks sur des liens hypertextes. Ils sautent d’une idée à l’autre. On dirait que leurs structures cognitives fonctionnent en parallèle plutôt que de façon séquentielle » 21. « Les techniques d’enseignement linéaires qui prévalent dans le système éducatif actuel peuvent vraiment freiner les apprentissages des enfants dont le cerveau s’est développé dans un environnement de jeu sur l’ordinateur ou de surf sur internet 22 »
Certains ont émis l’hypothèse que les adolescents activent des zones de leurs cerveaux diférentes de celles des adultes lorsqu’ils sont à l’ordinateur et que c’est ainsi qu’ils en viennent à penser différemment 23 . Pour ma part, je vais encore plus loin : leur cerveau est physiologiquement différent. Ces différences sur lesquelles bon nombre d’observateurs s'accordent, portent davantage sur l’ampleur plutôt que sur la singularité. Nous savons que la répétition d’une expérience peut entraîner le développement voire l’élargissement de certaines zones du cerveau alors que certaines autres zones se développent moins.
Par exemple, les modes de pensée développés par une exposition répétée aux jeux video et aux media numériques parmi lesquels j’inclus : - l’imagerie en 3D (perception spatiale multidimensionnelle). - la lecture de plans (i.e lire des origamis et les visualiser mentalement dans l’espace sans toucher de papier), pouvoir se réprésenter parfaitement ce qu’on ne touche pas. - les découvertes par déduction (i.e. faire des observations, formuler des hypothèses et en déduire des règles régissant une représentation dynamique). - le déploiement de l’attention par exemple en supervisant plusieurs fenêtres ouvertes simultanément).Et également toutes les réactions rapides à toutes sortes de stimulis, prévisibles ou imprévus24. Décrites séparément, ces compétentes cognitives ne sont pas nouvelles mais leur combinaison et leur intensité est un phénomène nouveau. Aujourd’hui nous avons une toute nouvelle génération de personnes présentant un mélange de compétences coginitives particulièrement différent de leurs prédécesseurs. Ce sont les Natifs. Et la concentration dans tout ça? Très souvent les enseignants se plaignent des Natifs en disant qu’ils présentent un déficit d’attention. C’en est est devenu un cliché ! Qu’en est-il en réalité ?
« Ils présentent sûrement un déficit d’attention aux vieilles méthodes d’apprentissage » dit un enseignant 25. Ce qui n’est pas le cas pour les jeux par exemple ou pour tout autre chose qui les intéresse. Une des conséquences directes de leurs expériences est le fait que les Natifs ont très soif d’interactivité, d’une réponse rapide à chacune de leurs actions. L’école traditionnelle offre très peu d’interactivité comparée au reste du monde (une étude rapporte que les élèves peuvent attendre jusqu’à 10 heures avant de pouvoir poser une question)26. En général, ce n’est pas que les Natifs sont incapables de se concentrer. Ils choisissent tout simplement de ne pas le faire. La recherche effectuée par Sesame Street révèle que les enfants ne regardent pas la télévision en continu mais plutôt par « à coups ». Ils regardent le programme le temps nécessaire à saisir l’essentiel et s’assurer que les informations données font du sens pour eux. Dans une des expériences, la moitié du groupe était dans une pièce pleine de jouets. Comme prévu, le groupe avec les jouets était rapidement distrait et a regardé l’émission 47% de sa durée contre 87% pour le groupe sans jouets. Mais lorsque les enfants ont été évalués pour voir ce dont ils se sont souvenaient et ce qu’ils avaient retenu du programme, les scores étaient les mêmes dans les deux groupes. « Nous en sommes arrivés à la conclusion que les enfants de cinq ans du groupe avec les jouets ont stratégiquement réparti leur attention entre les jouets et le programme télévisé, ils ont joué et regardé la partie la plus informative du programme. Leur stratégie est d’une efficacité redoutable car ces enfants n’auraient rien gagné de plus à être davantage concentrés ! » 27. Qu’avons-nous perdu? Et pourtant, les enseignants n’arrêtent pas de se plaindre de problèmes récurrents de lecture voire de réflexion observés sur leurs élèves. Qu’en penser ? Y-a-t-il quelque chose qui manque à ce fameux processus de reprogrammation chez les Natifs ? Une zone qui semble affectée est la réflexion. D’après de nombreux théoriciens, c’est grâce à la réflexion que nous élaborons des « modèles mentaux » issus de nos expériences quotidiennes. C’est d’une certaine façon le processus même d’ « apprentissage par l’expérience ». Dans ce monde en permanente ébullition , il y a de moins en moins de temps et d’opportunité pour la réflexion et plusieurs personnes sont concernées par ce problème. L’un des défis les plus passionnants avec les Natifs est de trouver et d’inventer des moyens d’apporter de la réflexion et de la pensée critique dans leurs apprentissages (que soit par l’inclusion de tels processus dans la construction des jeux ou par des pauses-débriefings) mais de le faire dans la langue maternelle des Natifs. Nous devons et pouvons en faire davantage dans ce domaine.
L’éducation traditionnelle (toute bien intentionnée soit-elle) ennuie les Natifs. Ils sont habitués à la vitesse, aux multiples tâches exécutables simultanément, à l’accès aléatoire, à la prééminence des graphiques, à l’interactivité, à l’imaginaire et aux multiples plaisirs immédiats des jeux video, MTV et Internet. Et pire encore, de nombreuses compétences liées au développement des nouvelles technologies (le traitement de l’information en parallèle, le graphisme, les accès aléatoires)- sont totalement ignorées de leurs éducateurs alors qu’elles pourraient avoir de profonds impacts sur les apprentissages.
Les différences cognitives observées entre Natifs et Immigrants Numériques sont un plaidoyer pour des nouvelles approches éducatives « plus adaptées ». Et, c’est assez intéressant d’observer que les rares structures capables de répondre aux besoins évolutifs des Natifs en matière d’apprentissage ont pour support la video et les jeux d’ordinateur qu’ils adorent ! Voilà pourquoi « l’apprentissage basé sur le jeu numérique » a commencé à émerger et se développer. Mais est-ce que ça marche ?
Bien sûr, nombreux sont ceux qui critiquent les apprentissages basés sur le jeu et il y a matière à critiquer. Mais je crois que certains jeux ne débouchent sur aucun apprentissage car ils sont mal conçus. Ce n’est pas d’apprendre en jouant qui est impossible mais la conception du jeu qui est défaillante. Je constate toutefois, que bon nombre de jeux bien conçus débouchent sur des apprentissages multiples et surtout que la plupart d’entre eux, passionnent les enfants.
Pendant que certains éducateurs ricanent dédaigneusement en qualifiant les jeux numériques « d’enrobage de sucre » (une véritable connotation négative), c’est un fait que les jeux apportent énormément aux Natifs. C’est souvent le media avec lequel ils sont le plus familier et qui les amuse.
Lorsqu’on enlève la récré, les repas et le temps de battements entre deux leçons, que reste-t-il du temps passé à l’école primaire ? Trois heures de leçon dans une journée typique de 9h à 15h 28. Alors imaginons que les jeux ne soient qu’à 50% éducatifs, si vos enfants avaient le loisir de jouer six heures dans le weekend vous gagneriez effectivement une journée d’école ! Six heures c’est bien moins que le temps qu’un Natif souhaiterait passer à regarder la télé et jouer aux jeux vidéo le weekend. L’astuce toutefois consiste à proposer des jeux suffisamment stimulants. De vrais jeux, pas des ersatsz édulcorés, avec un vrai contenu.
Les chiffres confirment cette idée. La société Lightspan Partnership, qui a créé sur PlayStation des jeux pour le soutien scolaire a fait des études sur plus de 400 écoles et une méta-analyse. Les résultats font état d’une améolioration du langage et du vocabulaire, respectivement de 24 et 25% par rapport aux groupes de contrôle (sans les jeux) tandis que pour ce qui est de la résolution des problèmes de mathématiques et les algorithmes la progression des enfants se chiffre à 51% et 30% respectivement29.
La société Click Health qui fabrique des jeux pour aider les enfants à prendre en charge leurs problèmes de santé a entrepris des recherches cliniques financées par des fonds publics (National Institutes of Health). Ils ont trouvé que dans le cas des jeunes diabétiques, ceux qui jouent aux jeux Click Health (comparés au groupe de contrôle qui joue au flipper) affichaient des progrès rééls pour ce qui est de l’autogestion, la communication avec leurs parents et le personnel médical. Et plus important encore, les consultations d’urgence en diabétologie ont connu une chute drastique de 77% dans le groupe traité 30.
Scientific Learning’s Fast ForWard, un programme basé sur les jeux dont l’objectif est le soutien à la lecture chez les enfants en difficulté a conduit des études sur tout le pays employant 60 professionnels indépendants sur 35 sites répartis entre les Etats-Unis et le Canada. Chacun des 35 sites rapporte des résultats validant l’efficacité du programme. En effet, 90% des enfants évalués à l’aide de tests standardisés ont réalisé des progrès indéniables sur plusieurs des domaines testés 31.
C’est toujours la même histoire qui se répète. L’entraînement—le temps passé à apprendre — marche. Les enfants n’aiment pas s’entraîner paraît-il. Les jeux absorbent pourtant leur attention et les entraînent. Et bien sûr, il vaut mieux qu’ils s’entraînent avec de bons outils, donc le design des jeux est important.
L’armée américaine qui a plus d’un quart de millions de jeunes de 18ans à entraîner chaque année, est une fervente de l’utilisation des jeux éducatifs pour atteindre les Natifs. Ils savent à quoi s’attendre avec leurs volontaires: "Si nous ne faisons pas les choses à leur façon, ils ne voudront pas évoluer dans notre environnement"32.
De plus, ils ont observé tout cela sur le terrain. "Nous avons vu ça des centaines de fois lors des vols aériens, les simulateurs accomplissent un merveilleux travail de préparation".Les entraîneurs du Ministère de la Défense qui sont de vrais hommes de terrain sont très perplexes lorsqu’ils entendent des éducateurs dire "Nous ne savons pas vraiment si la technologie dans le domaine de l’éducation est efficace — nous avons besoin de faire de plus amples études". Ces entraîneurs répondent "Nous SAVONS que la technologie marche. Nous voulons simplement nous améliorer dans leur utilisation" 33.
Aujourd’hui les neurobiologistes et les psychologues s’accordent à dire que le cerveau peut changer, et qu’en effet il change avec des nouveaux inputs. Actuellement, des éducateurs spécialisés avec les jeunes handicapés ou des militaires utilisent quotidiennement des jeux sur ordinateur et des jeux vidéo spécialement conçus pour toucher les Natifs. Mais on dirait que le plus important pour l’estashbliment de notre bon vieux système éducatif (coincé dans ses traditions) est de ne surtout pas suivre cet exemple.
Et pourtant ses éducateurs savent qu’il y a quelque chose qui cloche, ils n'atteignent plus leurs étudiants Natifs aussi bien que par le passé. Il y a un choix important à faire pour eux.
D’un côté, ils peuvent continuer à se boucher les oreilles, à ignorer les faits sous leurs yeux, ignorer ce que leur intuition leur suggère et prétendre que la question des Natifs vers les Immigrants numériques n’existe pas. Ils peuvent continuer à utiliser leurs méthodes traditionnelles (subitement devenues obsolètes) jusqu’à leur retraite, jusqu’à ce que les Natifs prennent la relève.
Ou ils peuvent prendre une autre option : Accepter le fait qu’ils sont devenus des Immigrants dans ce nouveau monde Numérique. Ce faisant ils iront puiser dans leur propre créativité, dans celles de leurs étudiants Natifs, de certains de leurs sympathiques administrateurs et tant d’autres sources pouvant les aider à transmettre leurs (toujours précieuses) connaissances et leur sagesse dans ce monde qui parle une langue nouvelle.
En définitive, la voie qu’ils choisiront — et l’éducation de leurs étudiants Natifs — dépend beaucoup de nous.
Notes
1. Ces chiffres ne sont que des approximations qui donnent “un ordre de grandeur”. De toute évidence, ils sont variables selon les individuables observés. Voici comment ils ont été obtenus (NB : je suis vivement intéressé par d’éventuelles données supplémentaires à ce sujet) • Jeux Video: Temps de jeu moyen: 1.5 h/jour (Source: “Interactive Videogames, Mediascope, June 1966.) Il est probable que cinq plus tard ce chiffre soit multiplié par cing soit 1.8 x 365 x 15 years = 9,855 heures. • E-mails and Messageries instantanées: Nombre moyen de 40 messages par jour x 365 x 15 années = 219.000. Même pour les adolescents, ce chiffre n’est pas irréaliste – le temps d’une unique connexion sur un logiciel de messagerie, plus de cent messages peuvent envoyés dans une journée – et la plupart des personnes se connectent plusieurs fois. • TV: “Television in the Home, 1998: Troisième Enquête annuelle pour parents et enfants, Annenburg Policy Center, 22Juin, 1998, donne le chiffre 2.55 heures de télé quotidienne. M. Chen, dans le Smart Parents Guide to Kid’s TV, (1994) donne un chiffre de 4 heures/jour. Ce qui me donne une moyenne de 3.3 heures/jour x 365 jours x 18 ans = 21.681 heures. • Spots publicitaires: Il y a grosso modo 18 spots de pub diffusés pendant une heure à la télé. 18 pubs/h x 3.3 heures/jour x 365 jours x 20 ans (les bébés aime la pub) = 433.620 heures • Lecture: Eric Leuliette, un lecteur vorace (et méticuleux) qui a établi une liste de chacun des livres qu’il a lus (http://www.whatihaveread.net/), affirme avoir lu environ 1300 ouvrages jusqu’à l’université. Prenons donc 1300 livres x 200 pages par livre x 400 mots par page et nous obtenons 10.400.000.000 mots. Avec 400 mots/pages sur 260.000 minutes soit 4.333 heures. Ce qui représente un peu plus de trois heures par livre. On peut imaginer que certains lisent moins vite, mais la plupart des gens ont lu beaucoup moins de livres que Leuliette. 2. Paul Perry dans American Way Mai 15, 2000. 3. Renate Numella Caine et Geoffrey Caine, Making Connections: Teaching and the Human Brain, Addison-Wesley, 1991, p.31. 4. Dr. Mriganka Sur, Nature, 20 Avril, 2000. 5. Sandra Blakeslee, New York Times, 24 Avril, 2000. 6. Leslie Ungerlieder, National Institutes of Health. 7. James McLelland, University of Pittsburgh. 8. Cited in Inferential Focus Briefing, 30 Septembre, 1997. 9. Virginia Berninger, University of Washington, American Journal of Neuroradiology, Mai 2000. 10. Dr. Mark Jude Tramo of Harvard. Repris de USA Today, 10 Décembre , 1998. 11. Newsweek, 1erJanvier, 2000. 12. Sont inclus Alexandr Romanovich Luria (1902-1977), Pionnier soviétique en neuropsychologie, auteur de The Human Brain and Psychological Processes (1963), et plus récemment, Dr. Richard Nisbett de l’université de Michigan. 13. Quoted in Erica Goode, “How Culture Molds Habits of Thought,” New York Times, 8 Aout, 2000. 14. John T. Bruer, The Myth of the First Three Years, The Free Press, 1999, p. 155. 15. G. Ried Lyon, un neuropsychologue qui conduit des recherches sur la lecture financées par des fonds publics(National Institutes of Health), cité par Frank D. Roylance dans Intensive Teaching Changes Brain, SunSpot, Maryland’s Online Community, 27 Mai 2000. 16. Alan T. Pope, chercheur en psychologie, Human Engineering Methods, NASA. Echange privé. 17. Time, 5 Juillet, 1999. 18. The Economist, 6 Décembre, 1997. 19. Kathleen Baynes, chercheuse en neurologie, University of California – Davis, citée par Robert Lee Hotz dans “In Art of Language, the Brain Matters” Los Angeles Times, 18 Octobre, 1998. 20. Dr. Michael S. Gazzaniga, neuroscientifique à Dartmouth College cité par Robert Lee Hotz “In Art of Language, the Brain Matters” Los Angeles Times, 18 Octobre, 1998. 21. William D. Winn, Director du Learning Center, Human Interface Technology Laboratory, University of Washington, cité par Moore dans Inferential Focus Briefing (cf 22). 22. Peter Moore, Inferential Focus Briefing, 30 Septembre, 1997. 23. Ibid. 24. Patricia Marks Greenfield, Mind and Media, The Effects of Television, Video Games and Computers, Harvard University Press, 1984. 25. Dr. Edward Westhead, professeur de biochimie (retraité), University of Massachusetts. 26. Graesser, A.C., & Person, N.K. (1994) “Question asking during tutoring,”. American Educational Research Journal, 31, 104-107. 27. Elizabeth Lorch, psychologue, Amherst College, citée par Malcolm Gladwell dans The Tipping: How Little Things Can Make a Big Difference, Little Brown & Company, 2000, p. 101. 28. John Kernan, President, The Lightspan Partnership. Echange privé. 29. “Evaluation of Lightspan. Research Results from 403 schools and over 14,580 students,” Février 2000, CD ROM. 30. Debra A. Lieberman, “Health Education Video Games for Children and Adolescents: Theory, Design and Research Findings” un article présenté à la conférence annuelle de the International Communications Association, Jerusalem, 1998. 31. Scientific Learning Corporation, National Field Trial Results (pamphlet.) Voir aussi Merzenich et al., “Temporal Processing Deficits of language-Learning Impaired Children Ameliorated by Training” et Tallal, et al., “Language Comprehension in Language Learning Impaired Children Improved with Acoustically Modified Speech,” dans Science, Vol. 271, 5 Janvier, 1996, pp 27-28 & 77-84. 32. Michael Parmentier, Directeur du Office of Readiness and Training, Ministère américain de la Défense, le Pentagone. Echange privé. 33. Don Johnson, Office of Readiness and Training, Ministère américain de la Défense, le Pentagone. Echange privé.
Marc Prensky est un conférencier international de renom, consultant et fabricant de jeux dans les domaines relatifs à l’apprentissage et l’éducation. C’est l’auteur de « Digital Game-Based Learning » (McGraw-Hill, 2001), et le PDG de la société Games2train et le fondateur de The Digital Multiplier, une organisation dédiée à la réduction de fossé numérique entre les générations. Il a créé les sites www.SocialImpactGames.com, www.DoDGameCommunity.com et www.GamesParentsTeachers.com. Marc détient un MBA de Harvard détient une Maitrîse en pédagogie de Yale. Pour en savoir plus www.marcprensky.com/writing/default.asp et contacter Marc at marcATgames2trainDOTcom
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